KAPSUL  -  A FISH FINDER DEVICE 1

# Case Study


Background

Ketika saya sedang berada di Kalimantan, saya melihat banyak nelayan yang baru pulang dari melaut. Dengan perahu yang sederhana, terlihat keletihan diwajah mereka. Kemudian saya mendekati bapak itu dan bertanya tentang kesehariannya. Dia adalah salah seorang dari nelayan di Indonesia yang hidup dalam kesederhanaan, bahkan bisa di katakan kurang mampu.

Saya dan dua sahabat saya memutuskan untuk ingin membantu para nelayan di Indonesia agar tidak kalah dengan perahu-perahu Industri Besar yang menggunakan mesin dan teknologi terkini.

Kami ingin mengangkat perekonomian nelayan tradisional dengan membuat alat ini

~ Founder Kapsul

My Role

3 Orang Founder memiliki keahlian yang berbeda. Seorang Mechatronic, Mobile Developer, dan saya adalah User Experience Research sekaligus User Interface Design.

Challenge

Bagaimana cara membantu mereka ? Umur mereka sudah tidak muda lagi, mereka tidak terbiasa memegang smartphone, dan mereka belum tau teknologi fish finder.

Research

Setelah beberapa kali kami tim kapsul berdiskusi tentang solusi untuk para nelayan tradisional, kami kembali bertemu dengan mereka.

Nelayan Tradisional dengan penghasilan perbulan 1 juta - 3 juta. Angka ini termasuk kecil, karena biaya hidup dikalimantan lebih besar dibandingkan di pulau jawa.

# Problem

Penghasilan nelayan tradisional yang terus berkurang karena metode menangkap ikan mereka yang kurang efisien. Mereka menebar jala berdasarkan "feeling" mereka, bukan berdasarkan data. Sedangkan para pesaing mereka (kapal besar industri) sudah menggunakan teknologi fish finder, jelas lebih unggul.

Sekitar 70% nelayan yang kami temui tidak terbiasa menggunakan smartphone juga menjadi kenadala bagi kami, mengingat umur mereka yang tidak muda lagi dan agak susah untuk adaptasi terhadap teknologi. Tetapi 30% sisanya masih berusia muda dan sudah terbiasa menggunakan smartphone.

# Our Solution

Membuat fish-finder yang ekonomis dan mudah digunakan untuk para nelayan. Alat ini kecil, seukuran bola tenis, sehingga mudah di bawa kemana-mana dan tentu saja water-resistant. Alat ini akan terhubung dengan smartphone untuk men-display letak ikan di dalam air ketika alat ini di lempar ke air.

APPROACH

# Concept & Prototyping

Jadi ada 2 produk yang akan kami buat, device fish-finder dan aplikasinya. Karena device nya belum ada, kami membuat prototype aplikasi nya terbelih dahulu, agar dapat di demokan kepada nelayan dan mendapatkan feedback dari mereka. Untuk dummy fish finder nya, kami menggunakan toples kecil yang diisi batu yang di lilitkan ke tali, kemudian di masukkan ke laut. Mirip seperti pelampung, dan ini sebagai gambaran cara kerja device kami.

Usability Testing

Beberapa kali bertemu dengan nelayan-nelayan untuk men-test prototype yang saya buat, namun mengalami kendala untuk berkomunikasi dengan mereka tentang produk kami.

Dengan ini, kami memutuskan untuk mengganti USER nya, karena jika tetap kami paksakan, akan sulit bagi mereka untuk beradaptasi dengan sistem kami.

Research (Again)

Kami berdiskusi kembali untuk mentukan user kami yang lain. Kami memlilih untuk menarget pemancing hobbyist, dengan pertimbangan

Usability Testing (Again)

Diluar dugaan, setelah melakukan usability testing dengan mereka, mereka ingin tau lebih banyak tentang produk akhir kami. Kami sampaikan bahwa sekarang masih dalam tahap development dan kami mendapatkan kontak mereka.

Karena mereka sudah familiar dengan smartphone, jadi kami lebih mudah untuk bercerita dan bertanya-tanya. Kamipun mendapatkan banyak feedback untuk improvement produk kami.

Final Design

Berikut ini adalah beberapa App Pages dari final designnya. Kami ingin agar device nya dapat di maksimalkan dengan apps kami tanpa mengurangi simplicity dan easy-to-use nya. Memaksimalkan User Experience adalah tujuan utama Kami.

Thank You.

# Read Another


Quant - Qual
Data Research

# Useful Article


FINA
FINANCIAL ADVISOR

# Case Study